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Special
Die letzten Stunden von HL2
28.11.2004 | 18:30 Uhr | von fero
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Die E3, die niemals stattgefunden hat
Normalerweise rühmt sich Gabe Newell damit, ein wichtiger Teil des Design Teams bei Valve zu sein. Bei Half-Life 2 kam er sogar auf die Idee, aus Dr. Breen, dem Hauptwidersacher, die selbe Figur wie der Administrator von Black Mesa zu machen. Aber Anfang 2002 überließ er die Führung der Entwicklung des Spiels dem Rest des Teams. Er wollte sichergehen, dass er eine unbeeinflusste Sichtweise auf das Proof Of Concept Reel hatte. Auf diese Art wäre er in der Lage, ungefähr zu beurteilen, wie Presse und Fans auf ihren ersten Blick auf das Spiel reagieren würden. Also stellte er sich für Monate blind, was die Spielentwicklung betraf. Das hieß natürlich nicht, dass er sich ab in den Urlaub machte.
2002 überließ Newell die Kontrolle über die Entwicklung von Half-Life 2 dem restlichen Team Stattdessen begann er, an anderen Projekten zu arbeiten, wie z.B. Steam, Valves ehrgeiziges Projekt einer Online Vetriebsplattform für Spiele. Newell lüftete das Geheimnis um die Plattform auf der GDC [Game Developers Conference] im März 2002. Auf der Bühne bezeichnete er sich selbst als den Robin Hood der Neuzeit, der es von den reichen Publishern nimmt und es den armen unabhängigen Spieleentwicklern, die es verdienen, gibt: Ein größeres Stück des Verdientskuchens. Newell teilte der Menge mit, dass die meisten Entwickler beim jetzigen System nur 7 Dollar [ca. 5,40 Euro] an jedem verkauften Spiel verdienen. Wohingegen eine Onlinvertriebsplattform wie Steam - die Mittelmänner ausschließt und das Spiel direkt auf den Desktop liefert - den
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Entwicklern über 30 Dollar [ca. 23 EUR] pro Spiel einbringen kann. Newell gab bekannt, dass obwohl Valve immer noch Spiele über einen Publisher vertreibt, auch der Verkauf über Steam bald beginnen wird.
Zurück bei Valve war das Team gerade dabei, die letzten I-Tüpfelchen auf das nicht-interaktive Proof Of Concept Reel zu setzen. Als Newell von der GDC zurückkehrte, war er bereit, sich anzusehen, was das Team auf die Beine gestellt hatte. Jeder wusste, dass das Reel nicht perfekt war, aber sie hatten doch immense Forschritte in einer sehr kurzen Zeit gemacht. Die Charaktere, die Physik und die Spiel Engine schienen vorerst zusammenzuarbeiten. Das Team setzte das Pokerface auf und rief Newell in den Konferenzraum.
Als das Reel startete, schaute Newell genauestens auf den Monitor. Die Angestellten schauten nervös auf Newells Gesicht, um jede Reaktion zu deuten, und sei es ein noch so schwaches Lächeln. Die ersten Segmente zeigten, wie die Physik-Engine in der Spielwelt funktionierte. Andere Segmente zeigten Umgebungen, wie die Borealis. Das Kernstück jedoch war eine fast 20-minütige Szene, die im Labor von Dr. Kleiner stattfand, dem kahlköpfigen Wissenschaftler, der mit Gordon und Alyx schon in der Demo erschien. Die dialoglastige Sequenz war der Versuch zu zeigen, welche Fortschritte Valve gemacht hatte, was die Erzählungen im Spiel und die Emotionen betraf.
Dann blendete das Reel auf schwarz. Das war´s. Jeder wartete ungeduldig auf Newells Reaktion.
Das erste Concept Reel beinhaltete den Eisbrecher Borealis
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