Seit Jahren berichten wir nun schon über Valves Engagement im Bereich Virtual Reality, nun hatten wir erstmals selbst die Gelegenheit auszuprobieren, was die Spieleschmiede in Kooperation mit HTC auf die Beine gestellt hat. Die Rede ist von dem VR-Headset Vive, das die beiden in Kooperation entwickelt haben und das nun auf der Gamescom für Besucher demonstriert wird...
Spannend wird nun für mich: Wer liefert als erstes ein Formular für Vorbestellungen und nennt einen Preis. Oculus und Valve/HTC sagen ja bisher "later this year". Was so ziemlich alles bedeuten kann. Bei der Vive steht ja noch deutlich mehr aus:
- Wie wird das finale Produkt (inkl. Kopfhörer und der Controller) aussehen.
- Wird es spezielle (exklusive) Launch-Titel geben?
- Wann genau wird ausgeliefert?
etc. pp.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 10.08.2015, 11:31]
All diese Infos (finales Produktdesign, konkreter Releasetermin, Preis, Launch-Titel) werden bei einem HTC-Event im Oktober bekannt gegeben werden.
Oh, das hab ich bisher verpasst. Gibt's dafür schon einen genaueren Termin (ich nehme an nicht, sonst hättest Du den sicher mit gepostet)?
Wir aber dann ein enges rennen bis November/Dezember (wenn das Teil dann erhältlich ist).
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 10.08.2015, 12:12]
Vielen Dank für die interessante Berichterstattung. Eure Eindrücke decken sich mit der allgemeinen Stimmung. Insbesondere der Wal hat es wirklich allen angetan. Da kann man schon mal neidisch werden
Ich bin irgendwie aber zwiegespalten. Auf der einen Seite natürlich total gehypt und würde das am liebsten gleich heute schon kaufen. Auf der anderen Seite auch etwas enttäuscht, weil die Marktreife immer noch weit entfernt erscheint.
Insbesondere die Umsetzung in tragfähige Konzepte erscheint mir extrem schwer. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es erst mal eine Sammlung an Minigames werden wird, vielleicht vergleichbar mit den Nintendo Wii Spielesammlungen.
Die Entwickler müssen jetzt erst mal Erfahrungen sammeln, wie man diese Technik in Spielen einsetzt und vor allem so, dass die Technik nicht im Vordergrund steht sondern mit der Story und der Spielmechanik verschmilzt.
Wichtig ist natürlich auch der Preis bzw. das Preis/Leistungsverhältnis. Viele werden nicht mal eben hunderte Euros ausgeben, wenn nur eine sehr begrenzte Anzahl an (Mini?)Spielen und Anwendungen verfügbar sein wird..
Vielen Dank für die interessante Berichterstattung. Eure Eindrücke decken sich mit der allgemeinen Stimmung. Insbesondere der Wal hat es wirklich allen angetan. Da kann man schon mal neidisch werden
Ich bin irgendwie aber zwiegespalten. Auf der einen Seite natürlich total gehypt und würde das am liebsten gleich heute schon kaufen. Auf der anderen Seite auch etwas enttäuscht, weil die Marktreife immer noch weit entfernt erscheint.
Insbesondere die Umsetzung in tragfähige Konzepte erscheint mir extrem schwer. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es erst mal eine Sammlung an Minigames werden wird, vielleicht vergleichbar mit den Nintendo Wii Spielesammlungen.
Die Entwickler müssen jetzt erst mal Erfahrungen sammeln, wie man diese Technik in Spielen einsetzt und vor allem so, dass die Technik nicht im Vordergrund steht sondern mit der Story und der Spielmechanik verschmilzt.
Wichtig ist natürlich auch der Preis bzw. das Preis/Leistungsverhältnis. Viele werden nicht mal eben hunderte Euros ausgeben, wenn nur eine sehr begrenzte Anzahl an (Mini?)Spielen und Anwendungen verfügbar sein wird..
Entgegen meiner Erfahrung stimmt das nicht so ganz.
Bei der Vive muss ich gestehen auf der Messe nur Demos gesehen zu haben. Da gab es nichts weiter. Selbst am Stand von nVidia wurden nur Demos gezeigt.
Anders bei der Rift: Hier konnte man aus ~8 (meine ich) Spielen auswählen und diese auch spielen.
Dabei sind schon richtig wertige Titel wie z.B. Eve Valkyrie (was hoffentlich auch für die Vive kommen wird). Generell machte auch Edge of Nowhere Spaß. Es gibt also Content (klar, nicht gleich 100 Spiele - ist bei neuen Konsolen ja auch nicht direkt alles da). Man muss fairerweise sagen, dass aktuell eben Themen im Fokus stehen wie z.B. Autorennen, Weltraumspiele usw. (wo man eben im Cockpit sitzt). Was das "herumlaufen" betrifft, habe ich auch noch kein Spiel gesehen was es nutzen würde. Aber ich bin mir sicher, dass da was kommen wird zum Release. Ist natürlich nur geraten - aber Valve wird sicher irgendwas liefern um das Thema auszureizen.
Spannend dürfte auch Adr1ft werden, was für die Vive angekündigt wurde und auch diesen September schon erscheinen soll.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 10.08.2015, 12:23]
Dabei sind schon richtig wertige Titel wie z.B. Eve Valkyrie (was hoffentlich auch für die Vive kommen wird). Generell machte auch Edge of Nowhere Spaß. Es gibt also Content (klar, nicht gleich 100 Spiele - ist bei neuen Konsolen ja auch nicht direkt alles da).
Du hast Recht, man muss differenzieren. Die Cockpitspiele, die dann vermutlich auch einen 2D Modus haben werden, sind ganz "normalgroße" Spiele. Weltraumsims sind vermutlich das geeignetste Genre. Vielleicht wird dadurch auch das Flugsimgenre wieder etwas belebter.
Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.
Ich habe auch einige Berichte gelesen/gesehen, da wurde der Spieler von Ort zu Ort gebeamt um die problematische freie Beweglichkeit zu umgehen (Bsp. Secret Shop).
Das sieht alles fantastisch aus, hier fehlt mir aber noch eine konkrete Umsetzung in langzeitmotivierende Spiele.
Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.
Ich habe auch einige Berichte gelesen/gesehen, da wurde der Spieler von Ort zu Ort gebeamt um die problematische freie Beweglichkeit zu umgehen (Bsp. Secret Shop).
Das sieht alles fantastisch aus, hier fehlt mir aber noch eine konkrete Umsetzung in langzeitmotivierende Spiele.
Stimmt auch nicht so ganz Möchte aber nicht klugscheissen.
Du kannst die Vive natürlich ganz genauso im Sitzen nutzen die die Rift. Also wenn Du ein "Cockpit-Spiel" zocken möchtest, dann steht die Vive der Rift in nichts nach. Das "muss" die Vive ja auch können, da wohl kaum jeder viel freien Raum im Wohnzimmer hat und jedes Mal die Möbel verrücken möchte
Es stellt sich lediglich die Frage, wie viele Spiele das umhergehen auf so kleinem Raum wirklich nutzen werden. Da muss man sich überraschen lassen. Und das hängt natürlich vom Verbreitungsgrad ab. So manche Brille von anderen Herstellern soll ja auch auf Lighthouse aufsetzen. Insofern kann ggf. auch außerhalb der Vive die SteamVR (OpenVR) Plattform Verbreitung finden und damit auch mehr Spiele-Hersteller anregen auf das System (bzw. den Unterbau) zu setzen.
Die Frage wird einzig und allein sein: Setzt Oculus auf viele Exklusiv-Spiele (gutes Argument für den Kauf) und wie wir die preisliche Differenz ausfallen.
Generell finde ich das sehr schade, dass Oculus auf solche Mittel setzt. Denn gerade zu Beginn wäre doch ein "alles für alle" prima.
Wenn die Vive das doppelte der Rift kostet, wird das sicher problematisch (auch wenn da die Controller direkt dabei sind).
Oculus macht das schon ganz geschickt mit dem Beilegen des XBOX One Controllers. Damit wird Marketingseitig erzählt, dass immer ein Controller beiliegt. Das dieser nicht VR-tauglich ist, werden einige erst einmal nicht verstehen. Die Half-Moon Controller kommen dann ja erst einige Monate später hinterher.
Ich wünsche Oculus natürlich trotzdem Glück. Man muss Luckey und den anderen bei Oculus lassen, dass die das Thema wieder so richtig forciert haben. Alleine dadurch gebührt ihnen Respekt.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 10.08.2015, 13:15]
Mein Kommentar bezog sich insbesondere auf die Vive, die ja für Cockpitspiele nicht so geeignet ist so weit ich das verstanden habe.
Das ist leider ein weit verbreitter Irrtum. Die Vive ist für Spiele die man im sitzen spielt genauso geeignet wie jedes andere Headset. Wenn das Tracking überall im Raum funktioniert, wieso sollte es dann ausgerechnet wenn man sitzt nicht gehen? Ich versteh schon wieso es zu diesem Missverständnis kommt, weil Leute die sich nicht so intensiv damit befasst haben natürlich nur davon ausgehen was sie sehen und bisher gab es noch kein Spiel das man im Sitzen spielt zu sehen. Das liegt einfach daran, dass das Room-Scale-Tracking der große Vorteil gegenüber der Konkurrenz ist und deshalb zeigt man das eben bei den Präsentationen.
Zitat: Original von l-vizz
Oh, das hab ich bisher verpasst. Gibt's dafür schon einen genaueren Termin (ich nehme an nicht, sonst hättest Du den sicher mit gepostet)?
Wir aber dann ein enges rennen bis November/Dezember (wenn das Teil dann erhältlich ist).
Naja, nur weil sie die finale Version noch nicht vorgestellt haben heißt ja nicht, dass sie deshalb nicht bereits sehr weit bei der Entwicklung und Produktion fortgeschritten sind. Da merkt man eben dass HTC vom Smartphone-Markt kommt, dort ist es üblich dass neue Produkte erst wenige Wochen (oder sogar nur Tage) vor dem Verkaufsstart enthüllt werden und ähnlich will HTC das wohl nun auch bei der Vive machen.
Interessante Eindrücke aus verschiedenen Perspektiven. Für mich ist die Vive schon sehr interessant und ich kann mir auch echt viele Anwendungsmöglichkeiten vorstellen. Vor allem in Richtung 3D (hat man ja jetzt mit dem Paint Programm schon sehr schön gesehen).
Wo sind denn jetzt eurer Meinung nach noch die Nachteile?
Also was mich total nervt sind die Kabel...Gerade beim Vive sehr störend wenn man sich frei bewegt und auf einmal stolpert oder die Kabel abreissen.